Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
12:27 

Правила по моделированию

firnwen
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
0. Дисклеймер.
В моделировании не присущих полигону форм рельефа и строений, а равно в моделировании ремесел и сверхъестественных явлений, неизбежно присутствует некая доля маразма. Здесь без нее также не обойдется. Желающие могут считать это доброй традицией. :)

Белый хайратник обозначает игрока или игротехника вне игры.
Желтый хайратник обозначает игротехника-наблюдателя, задача которого - отслеживать происходящее, визировать чары и смерти, отвечать на вопросы, регулировать спорные ситуации и т.д. Наблюдатель постоянно дежурит в пределах рудника и поблизости от заставы. Ночью наблюдатель дополнительно выделяется фонариком или светодиодами. :)

1. Рудник: рельеф, интерьер и сопутствующее.
Потолки пещер могут моделироваться тентами, парашютами, натянутой выгородкой, натянутыми веревками. Потолки в пределах рудника могут также ничем не моделироваться, но в этом случае они все равно есть, только высоко.
Стены моделируются выгородкой (преимущественно черной или коричневой), конвертами либо веревками минимум в 2 ряда. Пройти стену насквозь нельзя.

Проломы
Проломить стену изнутри можно в местах стыка конвертов / кусков выгородки. Для этого следует бить по намеченному стыку подходящим инструментом (например, кайлом) 5 минут подряд или 10 минут суммарно (если неудобно засекать время - 200 ударов подряд или 500 суммарно). Если отсчет времени или ударов сбился или прервался, его следует начинать заново. По завершении этой процедуры можно отцепить или убрать край нетканки с любой стороны от "пролома" (перерезать веревку, вынуть скобу или булавку и т.д.).Использовать пожизневые ножи, зажигалки и т.п. нельзя.
Места, в которых пролом позволяет выбраться на поверхность, будут зачипованы снаружи (т.е. открылся ли выход на поверхность или в соседний забой, будет понятно только после того, как пролом сделан).
Проломить стену снаружи невозможно.

Обвалы
Обвалы моделируются падением фрагмента стены или потолка вне зависимости от того, выгородка это, тент, конверт, или вы просто порвали веревку. Тот, кто находится непосредственно под упавшим фрагментом рельефа, попадает под обвал целиком (выжить при этом крайне трудно: на выживание бросаем дайс, выпало 6 - жив, хотя и в тяжелом состоянии; на шанс выползти самостоятельно снова бросаем дайс, выпало 6 - выбрался). Тот, кто находится в пределах метра от места действия, попадает под завал частично (даже если упавшая выгородка не упала непосредственно вам на ногу), на свои выживание и целостность бросает монетку/дайс. Обвал может произойти как случайно, так и посредством игротехника.
Места, обвал в которых дает выход на поверхность, будут зачипованы снаружи (т.е. открылся ли выход, будет понятно только после обвала).
Персонаж, осознанно или неосознанно спровоцировавший обвал, попадает под него весь.
Завалы можно разбирать, для этого нужно вернуть на место (плюс-минус) и закрепить упавший фрагмент выгородки/конверта/etc. Если при этом открылся проход, его можно не загораживать заново. Если вы сомневаетесь, можно ли разобрать какой-то конкретный завал, спросите игротехника.

Горно-нерудное
Выходы каменной соли, доломитов и блеклых руд обозначаются светлой выгородкой. Добыча ископаемых на этих участках ведется так же, как и во всем руднике. То, что вы найдете под этой выгородкой, моделирует соль либо мелкодисперсную не железную руду.
Вещество моделируется маленькой пластиковой пробиркой с крышкой ("эппендорфом"). Внутри пробирки находится само вещество (см. соответствующие правила). На пробирку наклеен желтый чип с номером и описание последствий копания именно тут. Если вы полагаете, что ваш персонаж разбирается в веществах - дойдите до мастеров.

Рудничный газ
Если вы видите желтый или оранжевый светодиод - вы попали в облако рудничного газа. Вам душно, у вас чаще бьется сердце, конечности плохо слушаются. Через минуту (или при втором попадании в облако газа) сильно болит голова, темнеет в глазах, вас лихорадит. На третьей минуте (или при третьем попадании) вы теряете сознание и одну градацию здоровья.
Если вы видите отсвет светодиода, но не сам диод - вы чувствуете запах газа, но не настолько сильный, чтобы отравиться.


2. Рельеф и тектоника.
Граница горной гряды, а также скальная стена, обозначается веревкой с черными или коричневыми флажками/лоскутами либо черной или коричневой выгородкой. Там, где такая веревка заканчивается, горная стена не заканчивается, самое большее - поворачивает.
Пересекать («проходить насквозь») скальную стену эльфы и люди не могут.
Перепад высот дополнительно не моделируется.

Камни
Камни моделируются либо серыми/черными мусорными мешками, набитыми листвой и мелким лесным мусором, либо комками монтажной пены размером примерно от человеческого кулака до человеческой же головы, либо кусками пенопласта аналогичного размера (могут быть окрашены в черный/серый/коричневый цвет). Если этим камнем можно драться, на нем будет чип "оружие допущено".

Трещины
Трещины могут возникать в горах, в тоннелях и пещерах. Трещина моделируется полосой черной ткани или черной лентой, разложенной на земле. Перепрыгнуть трещину шире, чем длина ладони, нельзя. Можно сооружать переправу.
Персонаж, наступивший на такую трещину или перепрыгнувший ее, считается упавшим вниз и разбившимся до критического состояния, далее см. Правила по смерти.
Чем больше трещин на участке земли, тем вероятнее образование новых трещин или обвал.


3. Вода и водоемы.
Вода, в том числе текущая под землей, моделируется синими/голубыми флажками и полотнищами.

Река моделируется двумя веревками с синими/голубыми флажками/лоскутками. Веревки с флажками обозначают берега реки, пространство между веревками (шириной не менее 0,5 м, не более 3 м) - ее течение. Также река может моделироваться полигонной речкой/ручьем.
Ручей моделируется ручьем или синей/голубой лентой.
Ручей или река может начинаться "ниоткуда" (например, пробиваться из-под земли) и утекать "в никуда" (например, в малозаметный разлом).
Пруд или озеро моделируется замкнутым контуром с синими/голубыми флажками/лоскутками. В пределах контура вода может быть обозначена синей/голубой тканью, расстеленной на земле (а может и не быть).
Родник моделируется емкостью с водой не более 5 л, заантураженной синей тканью. Иногда родник может быть снабжен синим светодиодом, в таком случае ищите конверт или карточку с информацией.
Колодец моделируется условным срубом высотой приблизительно по колено, внутри которого есть "родник".

Вода в руднике
Вода в руднике может потечь из трещины в породе, а может встретиться в виде подземной реки или озера.
Из трещины вода может потечь после любого удара инструментом в стену или потолок. Тем более вода может потечь после обвала. Чем больше флажков или чем больший кусок ткани вы видите, тем больше течет воды. Если веревка с флажками / лоскут упали непосредственно на вас - вы захлебнулись.
Если на веревке с флажками / синей ткани есть желтый чип, ищите (на веревке/ткани) конверт или карточку.

Затопление
Затопление забоя моделируется при помощи синих/голубых полотнищ. Затопление происходит постепенно, неравномерно, снизу вверх (если можно очевидно определить более низкий край) или в случайном направлении (если определить не получается). Как правило, от наступающей воды можно убежать.
При затоплении забоя все игровые предметы, оказавшиеся "под водой", считаются "утонувшими" и могут быть введены в игру только как новые аналогичные предметы с отыгрышем их изготовления.

Корабли, лодки, плавание
Корабли и лодки не моделируются.
Плавать умеют не все; это умение следует заранее оговаривать с мастерами и фиксировать в аусвайсе.
Персонаж, умеющий плавать, может плыть по реке или озеру не дольше 5 минут, если в его отношении не оговорено иного. При превышении обозначенного срока плавания персонаж тонет.
Не умеющий плавать персонаж может плыть, держась за однозначно плавучий предмет или товарища (не более одного не умеющего на одного умеющего), в ином случае он тонет.
Переплыть реку с грузом в руках/на спине в большинстве случаев невозможно. Доспех считается грузом. Не умеющий плавать товарищ грузом не считается, но если он мешает тому, за кого держится - тонут оба.
Орки не умеют плавать по определению.


4. Моделирование рабочего процесса.
Копание моделируется копанием, лопаты - лопатами (в т.ч. саперными лопатками и садовыми совочками), кирки и кайла - огородными мотыгами. Инструменты выдает и отбирает надсмотрщик. Где копать и что долбить, вам также скажет надсмотрщик.
В руднике также может понадобиться чинить лестницы, ставить крепи, разбирать завалы, откачивать воду и т.д. В этом случае вам объяснят, что делать.

Шахты
Шахта моделируется коридором из чёрной/коричневой выгородки. Длина коридора может быть произвольной, как и количество разветвлений в нём.
Если потолок или стена шахты провисает, то это место склонно к обрушению. Такие места можно укреплять, крепь состоит по меньшей мере из двух подпорок. Нельзя использовать любую случайную палку, подпорки следует изготавливать специально и в соответствии с размерами шахты.
Если установленная крепь падает - произошел обвал. Если при этом падают камни, и хотя бы один из них вас задел - вас завалило (см. Завалы). Если камни не падают, бросайте кубик на попадание под завал и на тяжесть травм.
Если во время добычи вы откопали лоскут синей ткани - вы пробили крышу горизонта подземных вод. Утонуть не утонете, но воды можете нахлебаться. Если веревка с синими лоскутами выпадает сверху или из стыка кусков нетканки - вода пробивается из потолка вашей шахты или просто выше по стене. Если веревка с флажками / лоскут упали непосредственно на вас - вы захлебнулись.
Если при обвале на вас выпал конверт - вскройте его и действуйте в соответствии с найденным. :)

В шахте моделируются:
- работа проходчика (разведка шахты);
- поиск полезных ископаемых;
- добыча полезных ископаемых.

В процессе добычи полезных ископаемых игрок может:
- добыть искомое ископаемое;
- добыть другое ископаемое;
- получить травму при обрушении шахты (если в процессе прокладки шахты или добычи ископаемого обрушит на себя свод, стену или ловушку с игровыми камнями);
- получить отравление (независимо от того, добыл ископаемое или нет; описание яда и тяжести отравления может находиться в конверте или на карточке, прикопанных в районе жилы, также об этом может сообщить игротехник);
- попасть под обвал или упасть в трещину.

Работа проходчика
Разведка и прокладка шахты моделируется строительством коридора из выгородки. Игрок берёт в руки рулон ткани, поднимает его и продвигается вперёд так, чтобы между краем свисающей ткани и землёй не было зазора. Куда идти и насколько далеко, решает игрок.
Для закрепления ткани, моделирующей свод шахты, игрок может использовать верёвку, протянутую между деревьями и образующую верх свода, или палки-подпорки, образующие укрепления стен коридора.
После прокладки и укрепления шахты можно сформировать потолок из тента или выгородки (в порядке установки постоянных крепей).

Полезные ископаемые и их добыча
Полезные ископаемые залегают вдоль рудных жил. Рудная жила маркируется слаборазличимыми маркерами: проволокой в цвет добываемого ископаемого, мелким глиттером в цвет ископаемого, конфетти из металлического скотча и пр. Сами по себе фольга, конфетти и т.д. маркеры полезными ископаемыми не являются. Вдоль рудной жилы в любом её месте рудокоп может найти залежи ископаемого. Добыча полезных ископаемых моделируется раскапыванием лесной подстилки и грунта под ней в поисках залежи. Откопанную руду (как смешанную с "основной породой", так и без) можно переносить в любой емкости, но объемом не более 0,25 л на одного игрока.
Железная руда моделируется кусочками припоя (ПОС, сплав Вуда и т.п.), закопанными в землю / лесную подстилку.
Любая другая руда моделируется маленькой пластиковой пробиркой с крышкой ("эппендорфом"), внутри которой находится само вещество, а снаружи наклеен желтый/оранжевый чип с номером и описание последствий копания.
Каменный уголь моделируется древесным углем.
Драгкамни и драгметаллы на этом руднике не добываются, встретиться могут только случайно. Если вы их увидите, вы их опознаете.
Возможны также отдельно лежащие в породе камни и самородки.

Плавление руды
Плавильня занимается переработкой руды (мелко нагрызенного припоя) в слитки металла.
Прежде, чем начинать плавку, руду следует просеять, промыть и высушить. Первый раз это делается на сортировке, второй - непосредственно в плавильне.
Плавка моделируется плавкой руды, насыпанной в плавильный ковш, и отливкой металла в форму. Ковш перед плавкой следует закрыть (фольгой) частично или полностью. Формы делаются на месте из гипса. Готовым слиткам нужно дать остыть. Переносить можно только по одному слитку на одного носильщика единовременно.
Отливка неудачной формы (не "слиток"), отливка не на полную высоту формы, застывшая прямо в ковше отливка - "козел" в домне со всеми вытекающими последствиями. Ковш в этом случае следует вскрыть и вычистить (не нагревая).

Ковка
Отковка бытовых предметов, оружия и т.д. моделируется отливкой модели такого предмета из слитка (или его части) в формах. Плавить руду можно в любой тугоплавкой (стальной, железной и т.д.) емкости (главное, чтоб ее не было жалко :)). Также можно накрошить часть слитка в форму, разогреть горелкой направленного пламени и дать остыть.
Для отливки можно использовать гипсовые или силиконовые формы (в т.ч. для льда), также формы можно сделать на месте, мастер-отливка для изготовления формы может быть из любого материала.


5. Крепость.
Деревянные и каменные стены могут моделироваться выгородками, конвертами и волчатником.
Крепостная стена моделируется конвертами или выгородками.
В крепости должен быть колодец. Если колодца нет - то и источника воды в пределах крепости нет.
Потайные ходы возможны. Их следует заявлять заранее и чиповать. Способ разметки и опознания потайного хода будет сообщаться тем, кто умеет их строить и/или находить.
Отдельно стоящее здание или строение должно иметь хотя бы одну стену (фасад), непрозрачную по жизни и высотой по плечо владельцу дома (около 1,5 м). Остальные стены дома, как внешние, так и внутренние, могут быть смоделированы конвертами или веревкой.
В стенах могут быть сделаны окна, двери, ворота и т.п. Ворота должны открываться и закрываться, их проем – не уже 2 м. Дверь – проем не уже 1 м, перекрытый занавесью или конвертом. Окна моделируются по желанию.
Строить по игре здания и отдельные стены возможно. Если вы хотите возвести на игре какие-либо строения, скажите об этом мастерам.


6. Пожары и поджоги.
Пожар моделируется игротехниками в красных накидках. Пожар может случиться как в поселении, так и в лесу, как случайно, так и из-за поджога или от балрога.
Намеренный поджог моделируется повязыванием красной ленты на поджигаемый объект в течение как минимум 2 минут. Устроить таким образом лесной пожар невозможно.
Дом или аналогичная постройка сгорает за 5 минут. Крепость каменная и не горит. Скальные стены и Анфауглит тем более не горят, там все уже давно сгорело.
Скорость тушения пожара зависит от того, как скоро около места пожара окажется кто-либо с пожизневой (!) водой. Ходить за водой для тушения пожара следует без белого хайратника. Обливать игротехов и игроков нельзя, игровые строения - не стоит. Наличия воды в объеме от 3 литров достаточно.
Если в зоне пожара оказывается персонаж, или если игротехник-пожар задевает персонажа, персонаж получает ожоги разной степени тяжести, а игрок кидает монетку или кубик на определение тяжести ожогов.
Если персонаж пробыл в горящем здании / в зоне горящего леса минуту и более, игрок кидает монетку или кубик дважды - на "жив/сгорел" и на определение тяжести ожогов. Если персонаж пробыл в огне 5 минут и более - он однозначно сгорел насмерть.
Сбивать пламя с себя и товарищей можно, прокатив горящего по земле или при помощи плотной ткани. Впрочем, если земля представляет собой жидкую грязь, будьте осторожны и с этим способом тушения. :) Если вас "потушили", кидать монетку все равно надо.
Пожар также можно «тушить», сбивая «пламя» любым подходящим для этого игровым предметом или забрасывая его землей (земля аккуратно кладется рядом с «горящим» предметом или строением. Не надо закидывать ею «огонь» и тем более игротехов!).
О степени повреждения зданий и вещей сообщает игротехник.
Игротехам следует верить.


7. Прочее
Лошади, верховая езда и т.д. не моделируются (за исключением гонцов).
Демография не моделируется.
Экономика тоже никак отдельно не моделируется. :)
Вещества описаны в отдельном тексте правил.
Самостоятельный выбор и/или составление моделей для выбранного ремесла или предмета приветствуется. Избыток моделирования не приветствуется: если можно отыграть - лучше отыграть, а не моделировать.
По любым вопросам (в том числе - если вы не уверены, подойдет ли ваша модель) обращайтесь в комментарии или к мастерам.

@темы: правила

Комментарии
2016-07-10 в 16:23 

Gatto Furioso
Glory's my mother, fire's my brother, sword my only law!
А можно ли что-то делать выкованными предметами, в смысле, модельки действуют сами по себе или обмениваются у мастеров/техов на предметы нормального размера?

2016-07-10 в 16:28 

ninquenaro
Из всех времен одно: сейчас. ©
Gatto Furioso, обмениваются.

   

РИ Рудник 2015

главная