11:03 

Правила по магии

firnwen
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
1. Общие положения.

Арда, как известно, была создана песней. Посему мы полагаем, что как песня, так и отдельные ее составляющие (мелодия, слово, ритмический рисунок), имеют в Арде определенную власть как над материей, так и над незримым планом мира (далее - Незримое, Незримый мир).

Мы также полагаем, что в той или иной мере "нефизическое взаимодействие с миром, его струнами и его материей", называемое людьми "магией" и "чародейством", доступно всем квэнди и айнур, тогда как людям подобное доступно редко иопосредованно, при выполнении ряда условий. Оркам магия недоступна. Твари и сущности знают про себя сами.

Кроме того, мы полагаем, что это именно взаимодействие, т.е. не только чародей что-то делает с миром и/или выбранным объектом, но также с самим чародеем происходит нечто "ответное" ("откат", противодействие и т.д.).

В рамках данных правил применяется следующая терминология:
- чары - собственно, чары, магия, заклятие как текст, действие и/или процесс.
- чародей - тот, кто творит чары. Он же - субъект.
- объект - тот или то, на кого / что направлено действие чар.

Мы предлагаем также использовать понятие "настройки": чем более точно чародей настроен на структуру мира, тем лучше он чувствует способы и точки приложения своих чар, тем больше его сила и тем выше его чувствительность.

Встретиться с магией в рамках данной игры может любой персонаж.

Персонаж, владеющий чарами, не всегда может их применить, а применяя - получить ожидаемый результат. (Например, бесполезно слушать воду на Анфауглит - ее там нет; рискованно говорить с камнем в Ангбанде - вас, скорее всего, заметят, а откат будет несоразмерен результату.)

Ни один персонаж не обладает абсолютным иммунитетом против магических воздействий.

Игрок, предполагающий для своего персонажа любое магическое умение, способность или навык, должен донести до мастеров обоснование наличия у него такого умения/навыка и описание того, как он собирается это отыгрывать/моделировать.

Действие чар длится, пока совершаются чары. "Действие" не равно "последствия". Например, усыпленный с помощью чар может продолжить спать и после того, как чародей закончил творить чары.

Если вы предполагаете на игре творить чары, действие или последствия которых происходят в ваше отсутствие, продумайте, как информировать об этих последствиях тех, на кого они наступят, и согласуйте модель с мастерами.

Игрок, персонаж которого совершает магическое воздействие, доносит до других игроков смысл и последствия своих действий.

Чародей, творящий чары, не может отвлекаться на посторонние вещи. В частности, невозможно одновременно чаровать и отступать или убегать, чтобы скрыться от врага. Этот процесс требует полного сосредоточения. Творящуюся магию можно прервать, если отвлечь чародея.

Кратко принципы игры на поле чар можно сформулировать следующим образом:
- играем на честность;
- магия эльфов: убедил - значит, убедил;
- магия майар: сказанному верить.


2. Расовые особенности

2.1. Чары квэнди.

По большому счету, все чары квэнди - Искусство создания вторичной реальности, через которую так или иначе можно влиять на реальность истинную, на Первичный мир. Вторичный Мир - полноправная реальность со своими законами, "куда могут войти и создатель, и зритель, и пока они будут внутри нее, она будет непосредственно восприниматься ими" (с) JRRT. Таким образом, чем убедительнее эта вторичная реальность, тем сильнее чары и тем большего напряжения душевных сил требует ее создание.
Однако к чарам и волшебству также часто причисляется то, что для квэнди - обычное взаимодействие с миром, обычная непритупленная чувствительность. Мы говорим об этой чувствительности именно в правилах по чарам, потому что для нас-игроков, людей по природе, такая чувствительность - из области сверхъестественного.
В общем случае чары эльфов отыгрываются художественным гоном (песней, стихами или ритмической прозой оный гон быть может, но не обязан), срабатывание - по базовому принципу "убедил - не убедил".

Что могут многие (в той или иной мере)?
- взаимодействие с природой: способность в какой-то мере понимать животных, птиц, растения;
- способность в какой-то мере воздействовать на ростки или урожай;
- способность слышать близкий обвал, наводнение, бурю и т.д.;
- чары как Искусство, "эльфийская драма";
- минимальная самопомощь наподобие остановки обычного кровотечения, необъемного обезболивания, медленного ведения организма в сторону выздоровления;
- маскировка в обычном лесу.

Что считается редким талантом (и требует особой одаренности)?
- умение разговаривать с животными и/или птицами;
- талант целителя;
- талант плетельщика снов;
- отвод глаз, особенно на недружественной территории;
- умение зачаровывать предметы и места.

"Чары мастерства" в большинстве случаев чарами на поверку не окажутся. Нам известны из текстов светящиеся кристаллы и клинки, способные резать камень или слабо светиться при приближении тварей Врага; как правило, подобные предметы - не более чем произведение талантливого мастера, понимающего свойства материала и способного их раскрыть вовне. Здесь, мы полагаем, стоит говорить о высокой точности настройки, но не о чарах. Хотя, разумеется, при достаточно тонкой настройке мастер может усилить или изменить свойства изготовляемого предмета.
Создание зачарованного предмета или зачарование уже имеющегося должно быть отыграно. В общем случае зачарование, кроме мелких бытовых чар ("в этой чашке молоко не скисает"), должно быть заверено мастером. Исключения обсуждаются индивидуально.

Возможны и другие разнообразные способности и навыки, как прикладные, так и не очень: считывание сведений, работа в области эмоций и состояний, попытки провидеть будущее и т.д. Если вы полагаете, что ваш персонаж может / умеет нечто, что можно отнести к чарам / магии, не описанное в данных правилах точно и конкретно - обратитесь к мастерам.


2.2. Люди и чары.

Люди в целом менее четко настроены на структуру мира и слабее с ней связаны, нежели эльфы. По сей причине чары и особенные способности в подавляющем большинстве людям недоступны. Люди могут пользоваться зачарованными предметами без ограничений (кроме ограничений, присущих самому предмету) и получать "откат" от этого использования. Люди также могут пользоваться т.н. "заемной силой" - ограниченным доступом к чародейским способностям и силе, присущим другому (как правило - майа). Собственные возможности людей в области чар определяются все той же настройкой на структуру мира, вследствие чего обычно невелики, часто проявляются спонтанно и, как правило, ограничиваются чем-либо из следующего набора:
- предвидение будущего / провидение истины о неких событиях (вещие сны, видения, "сердце сказало мне" и т.п.);
- способность к осанвэ-кэнте (теоретически возможна для всех, практически мало кто из людей на начало игры ее развивал);
- возможность пользоваться зачарованными вещами (для всех);
- возможность воспринять и применить "заемную" силу, "одолженную" кем-то из майар.

2.2.1. Предвидение будущего / провидение истины о неких событиях (вещие сны, видения, "сердце сказало мне" и т.п.).
В большинстве случаев моделируется при помощи игротехника Незримого Мира, приносящего сны и видения, проводящего на Тропу Снов либо сообщающего о некоем осознании и ощущении. Если игротехник в серой вуали сказал вам нечто подобное - ему следует верить.

2.2.2. Возможность воспринять и применить "заемную" силу.
Майа может дать человеку возможность воспользоваться его силой для выполнения некоей задачи (или неких задач в течение некоего времени). Человек для этого должен быть полностью открыт, т.е. майа получает доступ ко всем мыслям, знаниям и памяти человека и в моменты пользования одолженной силой фактически действует через этого человека. Об условиях, конкретике задач, объеме силы и возможностях, которые получают оба участника процесса, они договариваются самостоятельно, контроль процесса - у майа.
Эту возможность не следует смешивать с возможностью воззвать к Стихиям и получить ответ, каковая возможность есть у всех персонажей и не моделируется правилами, поскольку "судьба отыгрывается судьбой".


2.3. Чары айнур.

Если чары квэнди - это взаимодействие одного элемента мира с другими элементами того же мира, то магия айнур - это воздействие на материи мира извне. Сильнее всего айну в "своей" сфере Творения, слабее - в наиболее несвойственных ему.
Айнур в рамках игры представлены в основном майар.

Перекроить лик земли майа, разумеется, не может, но может, например, спровоцировать обвал, на время изменить течение реки (см. ВК). Майа может взять под свою власть некую ограниченную территорию и частично изменить ее природные свойства и качества в меру своей власти (как, например, Мелиан в Дориате).
Наиболее сильные и/или наименее растратившиеся майар не привязаны к своему облику и могут изменять свою fana, т.е. принимать чужой облик.
При определенных условиях некоторые майар могут подчинить себе чужое hroa на более или менее продолжительное время, в том числе без согласия фэа и разума хозяина. (Если вы полагаете, что знаете нечто из этой области - обратитесь к мастерам, возможно, вам будет дана информация.)
Майа может дать эрухини возможность воспользоваться его силой для выполнения неких задач в течение некоего времени. Тот, кому сила дается, должен быть полностью открыт, т.е. майа получает доступ ко всем его мыслям, знаниям и памяти, и в моменты пользования одолженной силой фактически действует через него. Об условиях, конкретике задач, объеме силы и возможностях, которые получают оба участника процесса, они договариваются самостоятельно, контроль процесса - у майа.
Майар также способны создавать видения, внушать страх, формировать "наведенные" эмоции и телесные ощущения. Самый простой частный случай подобного - ужас, который распространяют вокруг себя варги и балроги постоянно, остальные - в меру желания и возможности.
Наиболее слабые майар, заключенные в постоянную оболочку, обладают только отдельными дарами: большей, чем у обычных эрухини, силой, способностью наводить ужас, устойчивостью к чужим чарам и т.п.

На своей территории майа, как правило, ходит "неархивированным" (с включенной музыкой). На любой другой - на свое усмотрение.
В отношении майар на игре действует принцип "сказанному - верить".


2.4. Прочие сущности и чары.

В общем случае для большинства тварей и сущностей верно сказанное в разделе "Чары айнур", поскольку большая часть таковых тварей и сущностей и есть айнур - мелкие майар.
В частности (приведенные списки возможностей - не исчерпывающие):
- варги способны к осанвэ, могут внушать ужас, убиваются непросто, раны от их клыков и когтей имеют отсроченные последствия. Ужас моделируется черным прозрачным полотнищем, закрепленным на костюме: тот, кого ткань задела, испытывает мгновенные ужас и панику, каковые могут выражаться оцепенением, бегством, безумием, но не берсеркерством и не попыткой самоубийства на месте. Как правило, могут менять облик.
- летучие мыши также способны к осанвэ, могут внушать ужас, убиваются непросто, нанесенные ими раны имеют отсроченные последствия. Как правило, могут менять облик.
- орки и болдоги могут пользоваться зачарованным оружием. Известно, что оркам неприятны эльфийские артефакты и эльфийские чары вообще, однако, в общем случае реального вреда ни то, ни другое им не причиняет. Болдоги теоретически способны к осанвэ.

Животные и растения к чарам не способны, но в полной мере подвержены их действию. Если некое животное творит чары, или если ваши чары на него не действуют - перед вами точно не животное (морок, майа в зверином облике, тварь и т.д.). Если на растение не действуют чары - это не растение (морок, энт и т.д.).


3. Особые возможности

В этом разделе описаны наиболее распространенные и доступные возможности. Моделирование более редких навыков и возможностей, таких, как умение говорить с животными или умение слушать камень, описано в закрытой части правил и выдается по прямому запросу тем, кто это умеет. Если вы предполагаете для своего персонажа некий навык, не описанный в правилах, дойдите до мастеров и обсудите модель.

3.1. Осанвэ-кэнта.
Осанвэ-кэнта, сиречь разговор мысленной речью, моделируется любыми способами невербальной коммуникации: мимика, взгляды, малозаметные жесты и т.п. Неточности при такой коммуникации и то, что общение может вообще не состояться, с точки зрения мастеров соответствует неидеальной точности мысленной речи и тому, что до мыслесобеседника можно и не достучаться.
В отдельных случаях допускается моделирование мысленной речи разговором по мобильнику, но мы очень просим игроков не злоупотреблять этим способом.
Осанвэ-кэнта доступна эльдар и майар без исключения в меру обстоятельств и желания, людям - в меру их открытости, самоконтроля и обучения, с прочими существам и сущностями обсуждается индивидуально.
Аванирэ, "полную мысленную закрытость", невозможно проломить или вскрыть, можно только убедить или заставить снять. Таким образом, прочитать чужие мысли без согласия мыслеобладателя в общем случае технически невозможно.
Подробнее см. текст "Осанвэ-кэнта".

3.2. Сны и видения.
Плетение снов – искусство сродни целительским чарам и при желании либо необходимости может быть использовано для лечения, но целительством не является. Наиболее распространено оно среди эльдар, но ими не ограничивается.
"Показать" кому-либо видение или сон могут персонажи, имеющие соответствующий талант и навык – плетельщики снов и майар, а также игротехники. Видение или сон может быть описано словами или показано "во плоти" (например, игротех отводит игрока, персонаж которого видит сон, пронаблюдать некое происходящее на игре событие).
Плетельщик снов не всегда может погрузить в сон эльда или человека; как правило, он работает с уже спящим персонажем. Плетельщик может изменить собственный сон персонажа, может показать нарочно сплетенный сон. Отыгрыш – словесное описание с возможностью взаимодействия. Тот, кто желает показать кому-либо видение / сон, кладет руку на плечо тому, кому сон должен присниться, и говорит фразу-маркер: "Ты спишь и видишь сон…".
Маркером видения является фраза: "Ты видишь то, что видишь". Если видение создается для группы персонажей, фраза-маркер звучит во множественном числе - "вы видите то, что видите". Массовое видение, как правило, весьма затратно для того, кто его создает.
Навеянный сон нельзя гарантированно отличить от настоящего, показанное видение – от реальности и происходящих реально событий, самое большее – можно заподозрить.

3.3. Право щита
Право и возможность принять на себя магический удар, направленный на другого/других, за которых закрывающий несет некую ответственность и/или на которых имеет некое право.
Если персонаж не рассчитал сил при применении этого права - он умирает или уходит на Тропу Снов по собственному выбору.
Темные майар правом щита теоретически обладают, но в общем случае не способны его применить.
Обладание вашего персонажа этим правом, область его применения и способы его реализации обсуждается в индивидуальном порядке.

3.4. Право призыва
Право и возможность недолго удерживать от смерти того, на кого удерживающий имеет некое право.
Право призыва не делает обладающего целителем. Оно только дает шанс дотянуть до целителя (или до результатов его работы).
Право призыва неприменимо, если повреждения роа несовместимы с жизнью, неизлечимы, и/или их излечение требует чуда (скажем, если кому-то перерезали горло - некоторые, хотя и небольшие, шансы у вас есть, а если ему отрубили голову - никаких).
В спорных случаях вы можете попытаться реализовать это право, выставив таймер на 2 минуты.
Если вы не рассчитали сил - добро пожаловать на Тропу Снов вместе с призываемым.
Обладание вашего персонажа этим правом, область его применения и способы его реализации обсуждается в индивидуальном порядке.

3.5. Маскировка.
Эльда, замерший среди любой растительности (обняв дерево, сев в высокую траву или кусты и т.п.) остается незаметным на то время, пока он неподвижен.
ВАЖНО: на Анфауглит и в Ангбанде растительности НЕТ. Никакой.
Яркая (алая, белая, лазурная, обильно украшенная драгоценностями и т.п.) одежда может служить демаскирующим фактором.
Если маскировку применяет персонаж, уходящий от погони, преследователи вправе искать его хоть бы и наощупь. Следует также помнить, что орки, волки и прочие твари врага вполне способны находить свою добычу по запаху.
Маскировка неприменима в боевой ситуации (т.е. если до начала боя замер – замаскировался, если замер посреди боя – не замаскировался).
Маскировка также может быть отыграна по жизни (в т.ч. людьми).
Майар знают о себе сами.

3.6. Невидимость
Невидимость моделируется белой полупрозрачной вуалью, покрывающей голову и лицо. Если вуаль откинута с лица - персонаж видим.
Становиться невидимыми могут только майар. Все ограничения данной возможности обсуждаются индивидуально.


4. Особые состояния.

4.1. Тень Севера
Условное название для состояний, прямо или косвенно проистекающих из пребывания в Ангбанде, в плену у слуг Ангбанда, в ряде случаев - долгого пребывания на подвластных Ангбанду особых территориях. В это определение попадают психологические и метафизические последствия плена, последствия взаимодействия с темным майа (если с вами это произошло - вам скажут, если вдруг не сказали - спросите, если не ответили - можете достроить по собственному вкусу), любая служба Ангбанду и его представителям, любая клятва, связывающая персонажа с Ангбандом и/или его слугами.
Тень Севера может приводить к неполной совместимости с некоторыми особыми местами, некоторыми чарами, может провоцировать контакт с Незримым, часто делает персонажа более подверженным ужасу и чарам темных тварей. Возможны другие последствия, если они на вас наступят - вам сообщит игротехник.
Способов однозначно определить отсутствие Тени Севера на персонаже не существует. Возможно пытаться определить ее наличие с той или иной степенью достоверности. В некоторых случаях наличие Тени становится очевидно всем, но, как правило, в таких случаях что-то делать уже поздно.

4.2. Черная присяга
Клятва верности Морготу. Говорят, она существует и с кем-то случалась.

Если вы полагаете, что ваш персонаж знает нечто из этой области или каким-то образом сталкивался с подобным - обратитесь к мастерам.


5. Артефакты.

Артефакт - предмет с особыми свойствами, зачарованный предмет.
Маркируется зеленым чипом с номером, сопровождается сертификатом с описанием свойств. Сертификат не обязательно носить прикрепленным к предмету, но при отчуждении предмета следует отдать отчуждающему и сертификат к нему.
Создание зачарованного предмета или зачарование уже имеющегося должно быть отыграно. В общем случае зачарование, кроме мелких бытовых чар, должно быть заверено мастером. Исключения обсуждаются индивидуально.
Внимание! Если вы отчудили "артефакт" - предмет с номерным чипом, - прочтите сертификат и будьте честны: ваш персонаж знает только то, что ему сообщили при отчуждении; что происходит при применении артефакта, персонаж узнает в процессе применения. Полная информация о свойствах артефакта известна только мастерам и, как правило, его создателю.

5.1. Эльфийские маскировочные плащи.
Моделируются плащом/накидкой из "гражданского камуфляжа" - любой ткани с лиственным или иным растительным камуфляжем (расцветки "Дубрава", "Лес", "Камыш" и т.п.). Фабричные дождевики подобной расцветки допустимы.
Персонаж, неподвижно замерший под таким плащом, или предмет, полностью им укрытый, могут быть найдены разве что наощупь. Работает принцип "что вижу, то вижу" - пятку, руку, лук, и прочие фрагменты, торчащие из-под плаща - видно. Персонажа, замершего в таком плаще посреди крепости - не видно (если эта крепость - не Ангбанд; тамошние обитатели настолько инородный объект могут и заметить).
В теории подобным плащом может воспользоваться любой, у кого он есть. На практике оркам и прочим вражьим тварям неприятно к нему даже прикасаться, а для майар подобная маскировка избыточна.
Изготавливать подобные плащи умеют не все. Если вы полагаете, что ваш персонаж это умеет - дойдите до мастеров.

5.2. Эльфийские светильники aka "феаноровы лампы".
Не гаснут, не требуют топлива.
Требований к моделированию два: чтобы выглядели антуражно и чтобы светились по жизни.


6. Свойства территорий.

На игре существует несколько территорий с особыми свойствами:
- Анфауглит;
- Ангбанд;
- Дор-Даэдэлос.
Если вы на такой территории встретили призрака, морок или туман (см. раздел Незримый мир), он вам расскажет, что с вами происходит.
Если вы наткнулись на черное прозрачное полотнище, вас охватывает мгновенный ужас (последствия - от оцепенения и обморока до панического бегства - на ваш выбор).

Если вам понадобится отмоделировать какую-то иную территорию (Дор-Ломин, Нан-Дунгортеб, Таур-ну-Фуин и т.д.), обратитесь в мастерятник.

Анфауглит - безжизненная сожженная пустошь между (в частности) заставами и рудником.

Прохождение Анфауглит и преодоление ее препятствий моделируется карточкой с заклеенными изолентой полосками. Карточка выдается вместе с аусвайсом и содержит описание того, что происходит с вами во время этого пути. При необходимости новую карточку можно получить у посредника.

Если вы увидели красный светодиод - отклейте полосу на вашей карточке Анфауглит. Если вы увидели отсвет, но не увидели сам светодиод - вам что-то подсказывает, что впереди особенно опасный участок пути, вы можете попытаться обойти это место так, чтобы видеть только отсвет (в этом случае полосу на карточке отклеивать не надо). Если вы видите красный светодиод вместе со светодиодом любого другого цвета, ищите рядом конверт или карточку с описанием.

Если вы один раз пересекли Анфауглит (в любую сторону) и остались живы, вторую карточку вы получаете с уже отклеенной первой полосой.

Ангбанд - владения Моргота в широком смысле, крепость Моргота в узком смысле. На игре моделируется один из рудников Ангбанда. Эльфам на этой территории как минимум не по себе, как максимум очень плохо. Магические возможности всех, кроме исконных обитателей, в пределах рудника сильно ограничены и/или имеют нештатные побочные эффекты. В частности, осанвэ в пределах Ангбанда очень затратно и опасно, из Ангбанда наружу практически невозможно.

Дор-Даэдэлос - владения Моргота к северу от Эред Энгрин. Известно, что здесь живут и размножаются орки и иные твари. Попасть в эти земли можно только в результате побега из рудника, в этом случае вы обнаружите на обратной стороне лаза лист с инструкцией (ее следует выполнить) или игротехника (его указаниям надо следовать).

Прочее - на других территориях также могут встречаться маленькие участки с некими особыми свойствами. Если вы видите светодиод (любого цвета, кроме красного и желтого) - ищите рядом конверт или карточку с описанием, и следуйте указаниям.


7. Незримый мир

Практически любой персонаж на игре может так и или иначе столкнуться с т.н. Незримым миром. Это целиком и полностью игротехнический пласт игры, реагировать на такое вмешательство следует соответственно.
Столкновение персонажа с Незримым миром может произойти как во сне, так и наяву. Совсем не обязательно это будет видение или Голос: игротехники Незримого мира воплощают в игре и такие явления, как Зов Смерти, орэ и т.п. При контакте с Незримым миром персонаж может испытать некое странное ощущение или вдруг понять нечто, о чем мог никогда прежде не задумываться.
Если во время игры к вам подошел игротехник в серой полупрозрачной вуали, скрывающей лицо, и вступил с вами в контакт (заговорил, дотронулся), следуйте его указаниям.
Если к вам подошел и вступил в контакт игротехник в фиолетовой накидке с капюшоном/вуалью – к вам пришел Зов Смерти. Зов Смерти может прийти к тяжелораненому, которому вовремя не оказана помощь, к раненому смертельно, к тяжелобольному, к пленнику в Ангбанде и т.п. К живым и здоровым персонажам Зов Смерти, как правило, не приходит.
Если вы видите игротехника Незримого мира с опущенным капюшоном/вуалью, но он не касается вас, не говорит с вами и не открывает лица, этот игротехник в общем случае для вас невидим и неощутим.
К Незримому миру также относятся мороки и призраки. В рамках данной игры это либо недоброжелательные сущности, либо иллюзии, либо заблудшие фэар. Моделируются они той же серой вуалью; если вуаль поднята - морок / призрак видим, но неосязаем.
Отдельные эльфы и все майар могут действовать в Незримом. Персонаж, совершающий подобное действие, также маркируется серой вуалью, во время такого действия он недосягаем для физических воздействий, но и сам не способен на физические воздействия. Если вуаль опущена, такой персонаж невидим для обычного зрения, но хорошо виден для всех, находящихся в Незримом.

7.1. Тропа Снов.
Не столько пространство, сколько состояние мира и персонажа, в котором персонажу несколько более доступны колебания струн мироздания и слышна Музыка. На Тропе Снов можно задать вопрос и получить ответ, можно увидеть нечто из прошлого, вероятного будущего или сокрытого, встретить кого-то, кто важен для судьбы персонажа. Сны, увиденные на Тропе, всегда не просто сны, всегда имеют влияние на то, что происходит с персонажем в мире реальном и вещном.
Персонаж приходит на Тропу Снов:
- под действием соответствующих чар (вам скажет тот, кто сплел эти чары, или игротехник);
- если его туда приводит игротехник или плетельщик снов;
- будучи при смерти (в критическом состоянии);
- будучи связанным с кем-то, кто направляется именно туда (в т.ч. по Праву призыва), особенно если расход сил превысил разумные пределы;
- если он применил Право Щита и не рассчитал сил;
- по собственному желанию, если он умеет плести сны и управлять ими;
- будучи в Чертогах Ожидания при наличии права, долга или необходимости;
- просто уснув (слушайте игротехника, да-да).
Возможны и другие способы попасть на Тропу Снов, в т.ч. случайность. Если они с вами случатся - вы об этом узнаете.
Бывают и просто сны. Явных и однозначных признаков, позволяющих отличить просто сон от не просто сна, нет.


8. Прочее.

В большинстве случаев чары квэнди и людей моделируются тем, чем являются: песней, музыкой, стихами, ритмическим текстом, художественным гоном и т.д. Содержание, стиль, ритм и иные технические составляющие должны соответствовать поставленной цели.

Поединки и прочие состязания на чарах либо с их применением не являются общим местом в истории и культуре эльфов и тем более людей. Если вы полагаете, что ваш персонаж имел подобный опыт или хотя бы информацию о нем - обратитесь к мастерам. У большинства персонажей игры представление о возможностях потенциального противника и возможном ходе такого противостояния сугубо теоретические. Если вообще есть.

Обещания и обеты, данные с упоминанием Имен или Сил, а равно данные напрямую майар или Валар, имеют свойство сбываться вне зависимости от того, насколько опрометчивым считает обещание сам давший и насколько готов его исполнять. Если ваш персонаж дал такое обещание - уведомите мастера.
Клятва, данная с упоминанием непосредственно Единого, на момент игры в мире одна, и в некотором роде это на один больше, чем было бы достаточно. :)

Воззвать к Стихиям и непосредственно к Единому может любой персонаж, которому позволяют это его убеждения. Если на расстоянии слышимости случится игротехник или персонаж, который может отреагировать на ваш призыв - он отреагирует. Если не случится - вам не повезло.

Если у вас есть вопросы по данным правилам, либо вопросы о том, что в них не упомянуто - спросите мастеров до игры.
Все исключения обсуждаются в индивидуальном порядке.

@темы: правила

   

РИ Рудник 2015

главная