11:04 

Правила по игровой медицине

firnwen
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
0. Терминология.
На игре могут быть использованы два основных термина: лекарь и целитель.
Термин "целитель" обозначает персонажа, способного лечить как медикаментозно, так и с применением "воздействия сил фэа". Лекарь использует строго материальные способы и средства.
Целителями могут быть только персонажи из числа эльдар и майар. Дар целителя – явление в принципе не самое частое. Лекарями могут быть персонажи любой расы.
В общем случае в данных правилах используется термин "целитель".
Все случаи, навыки и умения подлежат обсуждению с мастерами.


1. Общие положения.

1.1. Целительство на игре состоит из исцеления с помощью лекарственных средств (доступно всем целителям и лекарям) и воздействия силой фэа (доступно некоторым эльдар и майар).
1.2. Целители на игре имеют разные возможности. Возможности каждого целителя обсуждаются с мастерами в индивидуальном порядке.
1.3. Медицина "снаружи" (на заставе, в лесу и т.п.) и медицина "внутри" (в руднике) во многом различаются. Пожалуйста, учитывайте это при планировании своей игры и простройке своего персонажа и его умений.
1.4. В качестве игровых лекарственных средств ни в коем случае нельзя использовать реальные лекарства, включая косметические кремы (за исключением детского крема и/или вазелина) и всяческие драже. Чаи, включая чаи с добавками, и любые другие подобные средства можно использовать, если у пациента нет аллергии на компоненты.
Целители, обязательно уточняйте у вашего пациента, можно ли ему по жизни принять ваше снадобье (например, так: "Я заварил тебе ивовую кору с арникой, это должно унять лихорадку. По жизни это зеленый чай с мятой, у тебя нет аллергии на чай или мяту?")
Раненые и больные, обязательно уточняйте, можно ли вам по жизни принимать снадобье, которое дает вам целитель (например, так: "У меня аллергия на корицу, в твоем вареве по жизни нет корицы?")
Помните, что аллергии бывают очень разные, в том числе на ромашку, чай, мел и собственный адреналин.
1.5. Раненому следует проинформировать целителя о характере вашего ранения, больному - о симптомах болезни. Самый простой вариант – сказать или показать, куда персонаж ранен; в крайнем случае при осмотре целителем раненый – даже находящийся в бессознательном состоянии – может застонать или вскрикнуть при прикосновении к раненой конечности (можно использовать маркерные фразы, например, "осторожнее!", "больно же!" и т.п.)
1.6. Если обезболивание раны или травмы никак не отыграно (минимум – фраза-маркер, например, "боль сейчас покинет тебя", для целителей, и соответствующее лекарство для лекарей), раненый имеет полное право кричать или потерять сознание. Возможно ухудшение состояния, спросите об этом посредника или самого целителя.
1.7. Раненый, желающий выжить, полностью подчиняется целителю. Если раненый выжить не хочет, то он имеет полное право этого не делать.
1.8. Пациент может не хотеть лечиться - вообще, или у этого конкретного целителя, или этим конкретным способом. Пациент может сопротивляться лечению, если у него есть на то причины и силы.
1.9. Целитель может не хотеть лечить этого пациента; не уметь работать этим конкретным способом; не знать, что делать в этом конкретном случае; быть не в состоянии сделать то, что нужно (или что бы то ни было).
1.10. Действия целителя могут привести к незапланированному результату или не дать никакого результата. Смотрите по ситуации.


2. Градация состояний и повреждений.

В рамках игры выделяются пять степеней тяжести состояния персонажа: норма (0), легкое (1), среднее (2), тяжелое (3), критическое (4). Градации 1-3 в общем случае соответствуют степени тяжести полученных ран и/или травм либо определяются тяжестью и запущенностью болезни (см. соответствующие разделы). В критическое состояние персонаж может перейти из состояния тяжелого ранения/травмы (при неоказании помощи либо получении нового повреждения), при получении некоторых специфических повреждений (см. Правила по моделированию и Правила по магии), вследствие наказания или голода.
При отсутствии помощи через некоторое время (условно – 30 минут для эльфа, 15 минут для человека) легкое состояние переходит в среднее, среднее - в тяжелое, тяжелое - в критическое. Исключение - ситуация, когда из возможных причин ухудшения состояния присутствует только голод.
При своевременном и качественном оказании помощи критическое состояние переходит в тяжелое, тяжелое в среднее, а среднее в легкое за 20-30 минут. Возможны поправки на специфику конкретных повреждений и личные возможности целителя. Каждый целитель сам знает о своих поправках и сообщает пациенту все, что ему следует знать. Если вы целитель - дойдите до мастеров за своими поправками. Если вам ничего не сказали - поправок нет.
В пределах Ангбанда и Анфауглит можно вытянуть пациента до стабильного неухудшающегося легкого состояния, но не до нормы.

При "легком" состоянии (легко ранен, легкая травма, начальная стадия болезни и т.п.) персонаж может испытывать легкое головокружение, не вполне устойчиво держаться на ногах, при повреждении конечности - не пользуется ею или пользуется с трудом, но в целом дееспособен: может передвигаться как с посторонней помощью, так и самостоятельно, может работать, может оказать себе или другим первую помощь, может принять лекарство или дать его другому, может обороняться. Если персонаж в этом состоянии атакует, много бегает - его состояние ухудшается, возможны осложнения.

При "среднем" состоянии (средней степени тяжести) персонаж передвигается с трудом (если повреждена нога – только с посторонней помощью), не пользуется поврежденной конечностью, не атакует, отбивается от нападающих довольно вяло, работает хуже обычного. Может присутствовать симптоматика сотрясения мозга средней тяжести (головокружение, головная боль, тошнота, "потемнение в глазах"). Оказать себе первую помощь персонаж в этом состоянии может, но ценой большого усилия и не всегда достаточно хорошо (осложнения весьма вероятны). Исключения редки, см. "Состояние аффекта".

В тяжелом состоянии персонаж смирно лежит или сидит, в бою не участвует (максимум - наносит последний удар и падает), ходить и кричать не может, может тихо стонать или звать на помощь. Оказать помощь ни себе, ни другому не способен. Может пребывать без сознания или бредить. Можно отыгрывать симптоматику тяжелого сотрясения мозга. Исключения редки, см. "Состояние аффекта".
Персонаж в тяжелом состоянии может отползти или откатиться с места боя (в т.ч. из соображений пожизневой безопасности). Лежащий без сознания персонаж отвечает на вопрос целителя, жив ли он.

В критическое состояние персонажа приводит любое повреждение, полученное им в тяжелом состоянии, крайнее истощение или обезвоживание, сочетание тяжелого ранения и болезни/истощения/обезвоживания, в ряде случаев последствия состояния аффекта.
Персонаж в критическом состоянии однозначно находится без сознания и в рамках игры не может уже ничего, в т.ч. разговаривать и есть. По жизни можно отползти/откатиться с места боя, ответить на вопрос целителя, жив ли персонаж. Если персонажу в критическом состоянии в течение 10-15 минут не оказана помощь, он умирает.


3. О ранах, травмах и общей схеме лечения.
Ранения и травмы на игре подразделяются на легкие, средние и тяжелые. Раны и травмы можно получить в бою/драке, в быту, при столкновении с природными катаклизмами, при наказании (см. Правила по наказаниям) и т.д.
При наложении ранения некоей степени на состояние, отличное от нормы, тяжесть состояния суммируется.

Легкие ранения и травмы
Одно попадание оружием по ноге или руке. Попадание некрупного камня, падение с высоты своего роста ("стоял и упал"), ожог первой степени и т.п.
Персонаж с трудом пользуется пораженной конечностью (хромает, не может фехтовать раненой рукой и т.д.), однако в состоянии перевязать себя и при необходимости может продолжать бой.
Лечение требует перевязки и 20-30 минут покоя под наблюдением целителя. В течение этого времени поврежденная область не должна подвергаться существенным нагрузкам. Если это требование не соблюдено (например, при попытке что-то нести раненой или вывихнутой рукой), требуется повторная перевязка (свежим бинтом), отсчет времени выздоровления начинается заново.
Если характер ранения позволяет, новую перевязку можно сделать самостоятельно, но период покоя обязателен и в этом случае. При несоблюдении этого условия возможны осложнения.

Среднее ранение или травма
Два или три попадания оружием по конечностям, одно попадание по корпусу. Попадание нескольких некрупных камней, падение с высоты около метра (скальный уступ, яма и т.п.), перелом руки, ноги или ребер без смещений и осколков, ожог второй степени или обширный – первой. Раунд в волчатнике, если по итогам корпус не задет. Непродолжительное (до 2 минут) избиение.
Лечение требует применения дополнительных средств, как физических (мази, отвары, пр.) так и нефизических (при должных возможностях целителя). Время покоя до полного выздоровления – 40-45 мин., крайне желательно – под наблюдением целителя. При ранении в корпус, переломе, ожогах требуется минимум две перевязки.
Перевязку при крайней необходимости персонаж способен сделать себе самостоятельно, однако, эта перевязка не приводит к излечению, а лишь препятствует ухудшению состояния раненого. Полное (без последствий) выздоровление без вмешательства целителя невозможно.

Тяжелое ранение или травма
Два или более средних ранения, среднее плюс легкое. Две или более травмы средней тяжести, средняя + легкая. Попадание крупных камней, падение с высоты 2 и более метра, ожоги третьей степени или обширные второй. Раунд в волчатнике, если по итогам задет корпус. Продолжительное (2-5 минут) избиение.
Лечение: без оказания первой помощи (перевязки) раненый не может передвигаться даже с посторонней помощью и может истечь кровью. Полноценное лечение, как правило, требует применения дополнительных средств. Полное выздоровление наступает после вердикта целителя, но не менее чем через час.

В критическое состояние персонажа приводит любое ранение или травма, полученные им в состоянии тяжелого ранения. Пока пострадавший не стабилизирован, попытки лечения не дадут результата.

При лечении пациента в критическом состоянии можно в целом ориентироваться на указания для тяжелого состояния с поправкой на стабилизацию пострадавшего (без которой нельзя начинать отсчет времени до выздоровления), на неспособность пациента есть и двигаться, и на время (при оказании достаточной помощи и при отсутствии осложнений стабильное критическое состояние переходит в стабильное тяжелое через 10-15 минут). Вывести пострадавшего из критического состояния могут не все.

Если персонаж, получивший тяжелое ранение/травму, продолжает какие-то активные (боевые) действия, то он мастерским произволом объявляется убитым.
Лечение ранений и травм может и должно варьироваться в зависимости от характера повреждения (проникающее ранение, перелом, раздробленная непроникающая травма, ожог и т.д.) и возможностей целителя.
При ранениях отравленным оружием помимо лечения самого ранения необходимо отыгрывать лечение отравления.
При ранениях зачарованным оружием возможны осложнения и иные специфические последствия (спросите ранившего или ближайшего игротеха).


4. О болезнях.

1. Болеют в основном люди. Эльфы и майар не болеют, но у эльфа возможны симптомы, аналогичные симптомам болезни.
2. Заразные болезни не моделируются.
3. Персонаж может заболеть как по вмешательству игротехника, так и по собственному решению игрока.
4. Большинство болезней лечатся.
5. Хронические болезни персонажа, имеющиеся на начало игры, следует согласовать с мастерами и вписать в квэнту.
6. Болезнь, как острая, так и хроническая, может случиться как осложнение раны/травмы, и может спровоцировать осложнение.
7. Болезни лечат целители/лекари. Остальные персонажи не обладают необходимыми знаниями.
8. В данных правилах приводится краткий список болезней, моделируемых в рамках игры.

Список моделируемых болезней:
1. Лихорадка / горячка – от сквозняков, холода, общей ослабленности, после пребывания в холодной воде, как осложнение у раненых. Симптомы (могут быть не все сразу): общее недомогание, жар, головная боль, возможны кашель, ломота в суставах. Применимо к людям, в меньшей степени к эльфам.
2. Артрит / ревматизм / старческая немощь – от чрезмерных нагрузок, сырости, возрастное. Характерны в т.ч. для тех, кто находится в рудниках или бежал оттуда. Симптомы: боль в суставах (голеностоп, колени, плечи, суставы кисти и пальцев), деформация суставов, затрудненность или невозможность нормальных движений; обостряется от сырости, холода, усталости, стрессов, нагрузок. Применимо равно к людям и эльфам (кроме старческого).
3. Грудная жаба – стенокардия и/или сердечная недостаточность. Возрастное или от неблагоприятных условий – тяжелой работы, непрекращающегося страха, постоянного недосыпания. Обостряется от нагрузок (как физических, так и нервных), сильных холода или жары, долгой ходьбы или бега. Симптомы: боль в груди, в области сердца и/или левой руке, плече; ощущение тяжести, стеснения, жжения в груди; одышка, сердцебиение, слабость, страх. С эльфами случается крайне редко.
4. Прогрессирующая слепота. Бывает следствием перенапряжения глаз (например, при долгой, особенно мелкой, работе при недостатке света), отравления (работа с некоторыми рудами, солями, испарениями), жары (при работе у доменной печи или большого открытого огня без защиты глаз). Может проявляться близорукостью, сужением поля зрения, появлением слепых пятен и т.п. Применимо равно к людям и эльфам.
5. Хроническое недоедание / истощение. См. Правила по голоду.
6. Раневое воспаление, в пределе - заражение крови. Существует в рамках игры только как осложнение некоторых ран. Если оно с вами случилось, целитель или посредник вам все скажет.
7. Пищевое отравление. Может случиться при съедении крысы или змеи (внимательно смотрите, привязано ли к крысе/змее что-то помимо съедобного ништяка), гарантированно случается при попытке слопать кусок орчатины.
8. Непищевое отравление. См. правила по веществам.
9. "Черная немочь" - результат воздействия кого-либо из темных майар, столкновения с ними, темных чар. Описание классическое, перевод Муравьева: "А нынче искуснейшие врачеватели стали в тупик перед новым тяжким недугом, который назван был Черной Немочью /…/ Пораженные этим недугом засыпали все крепче и крепче и во сне цепенели и умирали /…/ Правда, они, когда день прояснился, заговорили сквозь сон /…/ Однако по мере того, как солнце клонилось к западу, они все глубже впадали в забытье, и серая тень наползала на их лица." Применимо к людям и эльфам.


5. Яды и отравления.

На игре моделируются несколько типов отравляющих веществ, требующие разного лечения. Возможны отравления при работе с некоторыми рудами, отравления испарениями при обработке стекла и металла, пищевые отравления несвежей и нездоровой едой, рудничным газом, яды на оружии, а также интоксикация как осложнение при лечении. Проточная вода также может оказаться ядовитой.
Сугубо контактные яды, яды на одежде, ядовитые перчатки и т.п. не моделируются и в рамках игры не присутствуют.
Далеко не все персонажи, даже из числа целителей, сталкивались со всеми описанными в правилах ядами. Целитель может вообще не иметь опыта работы с отравляющими веществами; некоторые персонажи-нецелители, напротив, могут иметь опыт знакомства с конкретными ядами (например, если кому-то в прошлом довелось поймать стрелу именно с таким ядом и выжить).
Время лечения любой раны, травмы, болезни или иного повреждения при совмещении их с отравлением, увеличивается на 15 минут, если яд был правильно опознан.
Игрокам, чьи персонажи имели дело с ядами, следует обсудить это с мастерами.
Подробнее о ядах, иных отравляющих веществах, противоядиях и лечении отравлений см. Правила по веществам.


6. Физические способы и методы.
В этом разделе дается наиболее общая информация. Более конкретная информация обсуждается непосредственно с игроками, желающими играть в эту конкретику.

6.1. Первая помощь (перевязка).
Перевязку может сделать любой персонаж, если у него есть перевязочный материал, достаточно сил и есть хотя бы одна не раненая рука. Перевязка дает 15 минут, в течение которых состояние пострадавшего не ухудшается. Если за это время не была оказана квалифицированная помощь, гарантированы осложнения. За осложнением обратитесь к тому, кто вас лечит, или к посреднику. Целитель или посредник могут назначить осложнение, если перевязка сделана грязной тканью, орочьими лапами, посреди Анфауглит и т.п. Если целитель не назначил осложнение, пациент может его назначить по собственному усмотрению.
Перевязка делается полосой чистого светлого полотна, если есть такая возможность; любой полосой любой ткани, если нет чистой. Оторвать подол рубашки - хороший вариант, если нет бинтов, но есть рубашка. Пожизневые бинты в качестве игровых не используются.
Перевязку можно делать поверх одежды. Поверх доспеха перевязку делать нельзя.
Веревочкой, ремнем, белым хайратником и т.п. перевязку сделать нельзя.
В тяжелом или критическом состоянии нельзя сделать перевязку ни себе, ни другому.
Будучи без сознания, имея ранения в обе руки, будучи связанным перевязку тоже сделать нельзя. Закованный персонаж может сделать перевязку, если может сделать ее по жизни.
О первой помощи при болезнях, отравлениях и т.д. знают те, кто с подобным сталкивался.

6.2. Хирургия.
Скальпель моделируется игровым ножом, выделенным специально для этого (т.е. скальпелем в общем случае не режут хлеб и не расковыривают непослушную заготовку). Моделировать скальпель пожизневым скальпелем можно, если он затуплен или на него надет соответствующий чехол. При отсутствии скальпеля в рамках игры лекарь пользуется ножом.
Шовный материал моделируется любой достаточно толстой ниткой не слишком яркого цвета. В рамках игры это может быть прокипяченный шелк, волос пациента, нитка из его рубашки и т.д. сообразно ситуации. Качество и аккуратность шва зависят от качества материала. Саморассасывающегося шовного материала нет, все швы надо снимать.
Для наложения шва следует снять с пациента верхнюю одежду (до нижнего платья / нижней рубашки и штанов в общем случае, по согласованию с пациентом можно полностью обнажить место ранения). Шов можно накладывать по одежде (если пациент согласен), а равно можно наложить на пострадавшее место лоскут ткани белого или телесного цвета и шить по нему.

Желающие более антуражно отыгрывать всяческую хирургию могут сделать себе "накладные раны". Вот такие:



Кровавое пятно делается гуашью или акрилом, лучше двух оттенков, можно в процессе высыхания наляпать сверху ваты или клея БФ. Далее така рана парой булавок прикалывается (или ниткой приметывается) к одежде, и все манипуляции производятся с ней.

6.3. Лекарства.
Лекарства в рамках игры - отвары, настои, порошки, мази, компрессы, пропитки и т.д.
Отвары и настои моделируются отварами и настоями.
Компресс можно моделировать как тканью, пропитанной неким отваром, так и распаренной травой или мазью между двумя слоями ткани.
Для моделирования мазей можно использовать медицинский вазелин и детский крем. Если вы отыгрываете приготовление мази, эти компоненты можно брать в качестве основы, добавляя измельченную траву, красители и т.д., но в этом случае перед применением следует спросить пациента об аллергии.
Для моделирования порошков и приготовления лекарсты используются активированный уголь, цветные мелки, соль, сахар, лимонная кислота и т.д. Перед применением таких лекарств следует спросить пациента об аллергии.
Подробнее см. Правила по веществам.


7. Нефизические способы и методы.
Доступно эльфам и майар.

Что может целитель? Все то же самое, что и лекарь, и немного больше. Или намного больше. Дар позволяет поставить сложный диагноз, нераспознаваемый по одним только внешним признакам; усилием воли погрузить пациента в сон, дабы его боль, страх и неосторожные движения не мешали лечению; направить на исцеление пострадавшего силы его собственного организма; в редких случаях – удержать умирающего на краю или вывести обезумевшего из его безумия. Все это можно назвать "немедикаментозными методами лечения".

Для лечения "силой фэа" целитель может выбрать любую удобную ему модель, отвечающую следующим условиям:
- имеет явное внешнее выражение и осмысленную продолжительность (т.е. вариант "потыкал в пациента пальцем, тот встал и побежал" - не вариант);
- напрямую задействует пациента (хотя бы на уровне рисования узоров хной по пациенту, так-то хоть в гляделки играйте, главное - оба);
- не вызывает у пациента ни приступов хохота, ни желания убить целителя на месте, неважно, из милосердия или из чувства самосохранения (например, если вы не умеете попадать в ноты - не выбирайте пение лечебных песен! :)).
Модели, используемые разными целителями, могут не иметь между собой вообще ничего обшего.
Пожалуйста, будьте осторожны с художественным гоном, это не самая простая в исполнении модель.
Выбранную модель, ее параметры и критерии срабатывания следует согласовать с МГ.

7.1. Заметки о пределах и границах.
Дорогие целители, будьте внимательны: сила ваших фэар небесконечна.
Если целитель применяет воздействие силой фэа, то потом он нуждается в отдыхе. Чем больших затрат потребовало лечение, тем дольше должен быть отдых. Время, необходимое каждому целителю для отдыха, зависит от конкретного воздействия, определяется мастерами индивидуально и обсуждается до игры. Все означенное время целитель отыгрывает упадок сил: старается лишний раз не шевелиться, предпочитает отлежаться, если передвигается – то медленно и аккуратно. Наиболее опытные и сильные целители при сугубой необходимости и в этом состоянии могут оказывать помощь обычными лекарственными методами, но за дела серьезнее простой перевязки, как правило, не берутся.
Пока целитель не отдохнул, он не способен на воздействие силой фэа.
При сугубой необходимости целитель может пойти на "перерасход силы", в частности, исцелять нескольких пациентов подряд; в этом случае время, требующееся для отдыха, удваивается.
Сложные случаи могут потребовать участия более чем одного целителя.
Особо тяжелый перерасход чреват временной или окончательной утратой Дара либо смертью.

7.2. О лечении силой фэа - традиционное сопутствующее рассуждение.
Что такое "лечение силой фэа"? Часть целительского Дара.
В первую очередь - это не "подпитка" пациента своей жизненной силой. По крайней мере, в общем случае. Целитель не только знает, но и ощущает ("слышит"), как и почему распределяются жизненные силы в теле и фэа пациента. При необходимости целитель может направить поток этих сил нужным образом и тем самым ускорить восстановление пораженного органа или любой другой нужный процесс в организме, может погрузить пациента в сон или обезболить рану. Работает организм самого пациента, целитель же этой работой "руководит" и подправляет ее по мере необходимости.Кроме того, целитель "знает" ("слышит"), каким должно быть здоровое, неискаженное тело (и дух тоже) и, "входя в контакт" с фэа пациента, "подсказывает" раненому.
Целительство силой фэа - очень затратное занятие. Не потому - скажем снова, - что целитель делится с пациентом жизненной силой своей или добровольца, напротив, такое явление чрезвычайно редко и всегда жестко обусловлено. Но управление потоками жизненных сил пациента, о котором было сказано, тоже требует расхода сил целителя. Почему? Потому, что необходимо поддерживать постоянный и очень аккуратный контакт между целителем и пациентом на очень глубоком уровне сознания. Разумеется, такое лечение требует соответствующей поддерживающей терапии, иначе может не выдержать как пациент, так и целитель.

7.3. Целительство майар.
Майар обладают возможностью исцелять любые ранения, травмы и болезни, как обращаясь напрямую к фэа пациента (для этого необходимо как минимум согласие пациента), так и воздействуя непосредственно на роа (не затрагивая фэа вообще, так что согласие пациента не требуется). Исцеление, совершаемое вторым способом, механистично, вследствие чего, как правило, болезненно и для эльфов мерзко и тошнотворно.
Исцеление, совершенное темным майа, может сопровождаться различными негативными последствиями и/или осложнениями. Обычный целитель может пытаться бороться с последствиями такого лечения, но успех не гарантирован.
Уважаемые майар! У каждого из вас тоже есть предел возможностей. Подумайте об этих возможностях, ограничениях и последствиях.

7.4. О "нетелесных" ранах, т.е. "лечении поражений фэа".
В эту категорию попадают случаи безумия, сильного страха, психосоматики, панические атаки, шоковые состояния и т.д. Часто поражениями подобного рода сопровождается пребывание в плену, столкновение с враждебно настроенным майа и т.п. Если вы полагаете, что с вашим персонажем происходило нечто подобное - согласуйте это с мастерами.
Лечить подобное умеют очень немногие даже среди целителей-эльдар. Если вы считаете, что ваш персонаж может это уметь - обратитесь к мастерам для обсуждения деталей.

7.5. Самоисцеление.
Самоисцеление возможно для большинства эльфов, но в ограниченных пределах. Люди этого не умеют.
Для каждого персонажа самоисцеление возможно не более 2 раз за игру.
Требует 30 минут полного покоя на 1 градацию. Работать, ходить, драться нельзя. Пить, есть, спать, разговаривать можно. Более короткий срок восстановления или более активные действия возможны в отдельных редких случаях. Если вы считаете своего персонажа тем самым редким случаем, дойдите до мастеров.
Начать самоисцеление можно только будучи в сознании.
Начать самоисцеление нельзя из критического состояния (требуется стабилизация и вывод в стабильное тяжелое состояние) и/или при серьезном обезвоживании (в этом случае необходима минимум 1 чашка воды).
Самоисцеление невозможно, если продолжает действовать повреждающий фактор (например, если у вас тяжелое истощение, а еды не прибавилось, или если вас бьют вот прямо сейчас).
Если вам пришлось встать, ходить, имитировать работу и т.п. до того, как прошли ваши полчаса, отсчет времени начинается заново с того момента, когда вы прекратили деятельность и легли.
Если до истечения получаса вам пришлось бежать, драться, работать всерьез, подвергнуться наказанию или проконтактировать с темным майа в любой форме, персонаж теряет 1 градацию состояния относительно той, с которой начинал самоисцеление.


8. Возвращение с Порога и право призыва.

Опытный и сильный целитель может попытаться удержать умирающего на этом свете. Крайне желательно делать это не в одиночку. Результат зависит не только от целителя, но и от объекта воздействия: уходящий может не захотеть возвращаться. Вне зависимости от результата последующие три часа целитель не способен на воздействие силой фэа.

Позвать с Порога может любой персонаж, имеющий на умирающего некое право: лорд, близкий родич, побратим, любимая и т.п. Результат для уходящего в данном случае отличается только тем, что у него могут возникнуть дополнительные причины вернуться. Зовущему такая попытка всегда дается тяжелее, чем обученному целителю, и чревата в лучшем случае переходом в состояние, сравнимое по тяжести со средним ранением, в худшем - смертью самого зовущего (тяжесть последствий зависит от того, сколько сил персонаж вложит в призыв, и насколько далеко уйдет сам в попытке вернуть другого).

Если персонажу-нецелителю в такой попытке помогает целитель - последствия будут мягче, а риск уйти следом - меньше. Насколько конкретно - зависит от собственных сил целителя и от степени контакта между ним и зовущим.

Вне зависимости от того, целитель или нецелитель пытался призвать уходящего с Порога, если его резко прервали - это чревато дополнительными проблемами (какими именно - скажет ближайший посредник).

Попытка совершить подобное в Ангбанде или посреди Анфауглит более чем затруднительна и даже в случае успеха чревата разнообразными последствиями для всех участников процесса. Если вы все же решились, киньте монетку или кубик на выживание каждого из участников, выжившие да обратятся к посреднику за последствиями.


9. Прочее
Лекарства надо готовить. :)
Целитель или лекарь из эльдар может быть не только целителем/лекарем, и часто не только может, но и будет.
Лекарь из людей теоретически может быть не только лекарем, но часто ему некогда.
Орк с лекарскими возможностями прежде всего орк. И цели, возможности и методы у него орочьи.
Лекарь может заниматься охотой и военным делом без ограничений. Более того, в большинстве случаев опытный воин или охотник обладает некоторыми лекарскими навыками и знаниями.
Целитель в общем случае охотой и военным делом не занимается, не столько потому, что вообще не может, сколько потому, что знает о пагубности этого занятия для целительского дара. Однако он может быть обучен владению оружием; если игрок на роли целителя желает быть в некоей мере боевым, ему надлежит обратиться к мастерам, чтобы обсудить, чем именно ему это грозит и почему. Пагубными для целительского дара могут быть и другие обстоятельства, в том числе плен, затяжная ненависть, неизбывное горе и т.д.
В ходе игры отношения целителя с его даром могут изменяться вплоть до полной потери, быстрого развития или радикального изменения оного. Целительский дар может даже пробудиться по ходу игры, в том числе в экстремальных обстоятельствах. Если вы хотите или предполагаете для своего персонажа нечто подобное - обсудите это заранее с мастерами.
Если мастер или игротехник сообщает вам нечто, касающееся ваших отношений с вашим даром - к нему стоит прислушаться.
Потеря или отсутствие способности исцелять "силой фэа" не означает потерю или отсутствие знаний.
Наличие потенциала к исцелению "силой фэа" не означает, что вы знаете, как это нужно делать.
Правило "руки короля - руки целителя" не работает, потому что не существует. Ни в каком виде. Даже в виде историй из чьего-то личного прошлого.
Если оказанная вам помощь недостаточна или не соответствует вашей ране/травме, ваше состояние продолжает ухудшаться.
Если вы твердо решили не выживать - вы имеете право не выжить. Ищите возможности.
Данные правила - общие. О том, что конкретно каждый целитель знает, умеет и может, да напишут целители мастерам. Вся дополнительная информация выдается тем же путем.
Со всеми вопросами, предложениями и идеями просьба обращаться на мастерскую почту.

@темы: правила

   

РИ Рудник 2015

главная